tahapan membuat komik

TAHAPAN MEMBUAT KOMIK

Bagian 1
Membuat Sketsa Awal
1. Sketsa karakter-karakter.
Karena karakter buku komik sangat ditentukan oleh penampilan mereka, membuat beberapa sketsa adalah cara yang bagus untuk menginspirasi dirimu sendiri untuk menciptakan karakter yang unik – dan mungkin bahkan memberikanmu ide plot. Kamu bisa memulai dengan pensil, atau bahkan program desain digital tergantung apa yang membuat ide kreatifmu mengalir.
2. Latihan menggambar karakter, lokasi, dan obyek yang akan ada dalam ceritamu.
Semakin banyak kamu latihan, akan semakin konsisten gambarnya, membuat lebih mudah bagi pembacamu untuk membaca karya senimu. Pastikan kamu tahu bagaimana penampilan setiap karakter dari semua sudut pandang, ini akan membantu pembaca-pembacamu mengidentifikasinya, meskipun ada banyak aksi di sekitar mereka pada halaman-halamanmu.
3. Latihan menggambar ekspresi wajah, postur, dan situasi yang berbeda untuk setiap karakter.
Ini akan memungkinkan kamu untuk membuat karaktermu terlihat lebih halus dan akan membantu kamu menyelesaikan beberapa masalah kecil dalam teknikmu. Latihan, menggambar karaktermu dengan empat perasaan yang paling penting (bahagia, marah, sedih, dan takut) dalam lima cara yang berbeda (agak bahagia, semacam bahagia, sangat bahagia, luar biasa bahagia, bahagia dengan histeris). Ini adalah cara yang bagus untuk melatih menggambar sifat wajah karaktermu. Karena buku komik penuh dengan aksi, kamu juga harus menggambar setiap karakter dalam bervariasi pose aksi.

Bagian 2
Mengembangkan Karakter
1. Sempurnakan karakter kuncimu.
Mengembangkan cerita belakang dan kepribadian karaktermu itu penting untuk membuat buku komik digital yang bagus. penting lagi untuk memiliki rasa akar karaktermu supaya kamu bisa membuat kelakuan mereka realistik dan organik; pengalaman masa lalu mereka, kemenangan, luka, dan kegagalan harus membentuk reaksi mereka dalam situasi-situasi baru.
Kembangkan kepribadian antagonis/rival/orang jahat, tapi jangan terlalu dalam dalam ceritanya sendiri. Menjelaskan berlebihan tentang antagonisnya akan mengambil keunikan mereka dan membosankan konflik yang lebih besar dalam cerita. Di atas semua itu, karena komik harus membahas banyak dalam waktu yang terbatas, tidak ada waktu untuk pembaca terganggu pada orang selain protagonis.
2. Buat setiap karakter sangat berbeda secara fisik. Jika kamu seorang pemula, akan susah untuk membuat ciri spesifik pada wajah karaktermu dan kamu tidak mau pembacamu bingung antara rival dan pahlawanmu. misalkan, sesuaikan pakaian karaktermu dengan sikap umum mereka; pakaian anak nakal, dan sebagainya.
3. Jika masihawal, jangan masukkan terlalu banyak karakter. Kesalahan yang umum dalam komik pemula adalah terlalu banyak karakter dan membuat pembacamu kehilangan minat pada cerita karakter utamanya. Seperti. Untuk cerita yang sangat singkat, angka yang bagus adalah tiga karakter. Ini bisa protagonis, antagonis, dan pembantu protagonis jika ceritamu tentang pencarian, atau bisa jadi protagonis, rival, dan orang yang dicintai protagonis jika ini adalah kisah cinta.

Bagian 3
Menempa Alur Cerita
1. Perkenalkan karakter yang menjadi kunci. Ini biasanya protagonis, tapi jika penjahatmu sangat menarik, kamu mungkin mau membuka dengan dia. Kamu akan perlu membahas siapa dia dan seperti apa hidupnya di titik ini untuk membiarkan pembaca menghubungkan.
2. Kenalkan elemen yang memulai aksi. Ini bisa berupa sesuatu yang menyebabkan gangguan dalam kehidupan sehari-hari karakter utamamu. Pastikan untuk menunjukkan kenapa hal ini berbeda dari kebiasaan karaktermu.
3. Kirim protagonis ke dalam suatu pencarian. Ini adalah petualangan karaktermu untuk membenarkan sesuatu (atau, jika kamu memilih anti-hero, menimbulkan sesuatu yang salah). Inilah dimana kamu bisa menambahkan banyak perkembangan dan belokan untuk membuat pembacamu tetap tertarik. jadi tetap lah berpegang ide dunia tempat karaktermu berevolusi.
4. Buat konflik sampai klimaks. Hindari godaan untuk memamerkan betapa cakapnya pahlawanmu dengan membuat kemenangan seolah terlalu mudah; konfrontasi terbaik adalah dimana partisipan-partisipan sangat berimbang dan penonton benar-benar takut demi karakter-karakter yang mereka cintai.
5. Akhir cerita. Inilah dimana pembaca melihat semuanya terkumpul menjadi satu. Pastikan akhir ceritanya memberikan kamu perasaan pencapaian bebas dari ketegangan emosional. Jika ini berhasil untuk kamu, seharusnya akan berhasil pada pembacamu.

Bagian 4
Sempurnakan Buku Komik
1 . Buat thumbnail untuk ceritanya. Untuk membantu kamu, tulislah alur waktu dengan setiap tahap atau peristiwa dalam ceritanya dan tulislah lebih dulu berapa banyak halaman yang akan kamu curahkan untuk setiap peristiwa: dengan begitu kamu tidak akan membuat kesalahan membuat peristiwa yang tidak penting punya lebih banyak halaman daripada klimaks. Kemudian, Jangan takut untuk mencoba banyak thumbnail yang berbeda, mengatur ceritamu dalam cara-cara yang berbeda. Karena mereka kecil dan sketsa, kamu tidak akan perlu menghabiskan banyak waktu pada mereka sama banyaknya dengan waktu yang digunakan untuk menggambar halaman.

panel
2. Potong panel yang bagus. Tumpukkan ini (berurutan), buang yang ditolak, dan buat panel-panel tambahan jika diperlukan.
3. Gambar batas-batas panel untuk halaman akhirmu. Kamu bisa memutuskan sesuatu dari kebutuhan thumbnailnya untuk menjadi sedikit lebih besar, atau lebih kecil, atau menekankan kurang atau lebih. Ini waktunya untuk membuat keputusan detik-detik terakhir itu. memastikan ada ruang untuk kotak teksmu dan kata-kata atau balon pikiran. Merencanakan penempatan salinanmu sekarang akan menyelamatkanmu dari banyak sakit kepala nantinya.
4. Seorang pembaca akan secara alami membaca sebuah gelembung di atas dan di bagian kiri lebih dulu. Ingatlah itu ketika kamu memposisikan mereka untuk sebuah dialog.
5. Beri tinta pada halamanmu yang telah selesai jika diinginkan. kebanyakan komik diberi tinta di atas pensil yang sudah selesai. Gunakan apapun yang kamu rasa paling nyaman – atau pertimbangkan menyerahkan halaman-halamannya pada seseorang untuk diberi tinta. Cermati ketebalan garis – secara umum, garis luar atau garis tepi lebih tebal, sementara detail-detail seperti garis-garis wajah dan kerut kain lebih ringan dan lebih halus. Beri tinta pada garis-garis batasan.
6. Tentukan tipemu atau tinta huruf-hurufmu. Proses menulis kata-kata sangat penting – ini akan menyampaikan separuh jalan ceritamu, sementara gambar menyampaikan setengahnya yang lain. Jangan lupa untuk memeriksa ejaan, karena Grammar itu penting dalam tulisan.
7. Temukan sebuah judul untuk ceritamu. Ini tidak selalu sederhana seperti yang kedengarannya. Setelah membuat beberapa kombinasi, pilihlah yang paling kamu suka dan minta beberapa teman membantu kamu. Selalu punya pendapat kedua, ketiga, keempat, atau bahkan kelima. Tanyai teman-temanmu judul mana yang membuat mereka paling ingin membaca komiknya.
APLIKASI PENDUKUNG
1. Paint Tool SAI merupakan salah satu software desain grafis, yakni software yang dapat digunakan untuk menggambar ataupun mewarnai.
Apa sih bedanya paint tool sai dengan software desain grafis lain?
a. Tidak seribet software lain.
b. Sangat cocok buat para pemula/newbie yang pengen nyoba Art Digital
c. Tidak memakan banyak memory, bisa digunakan di komputer lemot sekalipun
d. Pencampuran warna yang lebih halus dan menyatu
e. Terdapat format PSD sehingga gambar dapat diedit lebih lanjut lewat Photoshop
2. Adobe Photoshop CC
adalah software yang banyak digunakan, baik untuk mendesain apapun. Photoshop ini memungkinkan untuk mengakses dan membuat desain dari computer, smartphone atau tablet, karena file akan disimpan dalam database Adobe Creative Cloud.
3. Comic creator
Adalah software dasar untuk membuat buku komik yang sempurna untuk pemula. Software ini memiliki banyak fitur yang ditemukan diperangkat lunak komik terbaik, meskipun yang dihasilkan lebih sesuai dengan komik klasik daripada 3D anime dan manga dengan gambar yang keren dan popular saat ini.

4. Sketchbook Pro
Adalah software yang banyak digunakan dari semua tingkat keahlian. Perangkat ini memiliki kustomisasi yang luar biasa tinggi dan kesederhanaan yang interface.

sketch apps

5. Manga studio
Yaitu software untuk pemula dengan berbagai art making tools. Kelebihan dari software ini adalah alat lukis warna yang dapat disesuaikan, library model 3D serta navigasi antarmuka pengguna yang mudah dan userfriendly.

6. Motion Artist
Adalah software yang tidak memiliki semua alat gambar seperti yang dimilik software pembuat komik terbaik lainnya, yaitu harus membuat karakter dalam program ilustrasi yang berbeda dan impor ke MotionArtist sangat cocok untuk menempatkan karakter, latar belakang dan grafis buku komik lainnya kedalam bentuk komik.

Tips
• Cobalah berpikir sebelum kamu menggambar atau menulis sesuatu. Kamu tidak akan mau menulis atau menggambar sesuatu yang tidak serupa dengan apa yang kamu pikirkan.
• Buat sampul halaman berwarna-warni dan bergambar bagus sehingga menangkap mata.
• Baca buku komik sungguhan. Kamu mungkin mau melihat yang sungguhan sebelum kamu memulai.
• Jangan takut untuk mengulang sebuah cerita atau halaman yang kamu pikir tidak cocok. Semua kerjaan yang telah kamu lakukan akan selalu berguna meskipun kamu merasa sia-sia.
• Jangan buat ceritanya terlalu panjang atau terlalu singkat. Jika terlalu singkat, pembaca yang tertarik pada komiknya akan merasa kecewa. Dan jika ceritanya terlalu panjang dan rumit, pada akhirnya pembaca akan kehilangan minat.
• Seimbangkan jumlah antara aksi dan dialog. Terlalu banyak aksi akan kelihatan terlalu ekstrim. Terlalu banyak dialog, komiknya akan tampak membosankan dan hambar.
• Konsisten dengan idemu.
• Mintalah orang lain membaca ulang ceritamu. Jangan takut untuk dikritik. Sering berat rasanya bila seseorang menunjuk sesuatu yang tidak pas pada sesuatu yang telah kamu kerjakan dengan keras, tapi ini penting. Ingat bahwa pendapatmu bukanlah objektif.

Tinggalkan Balasan

Alamat surel Anda tidak akan dipublikasikan. Ruas yang wajib ditandai *

Anda dapat menggunakan tag dan atribut HTML: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <strike> <strong>